CNS变量设置
[Data]
life
= 1000
;起始的生命值
attack
= 100
;攻击力(数值越高越强)
defence
= 100
;防御力(数值越高越强)
fall.defence_up
= 50
;玩家倒下时每时间单位增加的防御力百分比
liedown.time
= 60
;玩家倒地起身前的时间(持续按键会加速起身时间)
airjuggle = 15
;默认连击点数(通常,连招中每招的连击点数之和超过这个数字就无法继续连击)
sparkno
= 2
;HitDef中默认的击中火花号
guard.sparkno
= 40
;默认的防御火花号
KO.echo
= 0
;设置1实现KO时回声效果
volume
= 0
;音量(负值声音变小)
IntPersistIndex
= 60
FloatPersistIndex
= 40
;大于等于此索引号的变量在round或match之间将不会复位(初始化)到0.
;有60个整型变量(索引号从0到59)和40个浮点型变量(索引号从0到39)供使用.
;如果缺省,默认分别有60个整型变量和40个浮点型变量,意味着没有一个变量被persist(指保留上一回合的数据),即所有变量都复位.
;如果你想让变量在回合结束时能保留上一回合的数据,你需要覆盖common1.cns中的[statedef 5900](此状态管理每回合结束时的变量初始化).
[Size]
xscale
= 1 ;水平方向缩放因数
yscale
= 1 ;垂直方向缩放因数
ground.back
= 15 ;玩家在地面时的后方宽度
ground.front
= 16 ;玩家在地面时的前方宽度
air.back
= 12 ;玩家在空中时的后方宽度
air.front
= 12 ;玩家在空中时的前方宽度
height
= 60 ;玩家的高度 (对手能否跳过你的身体)
attack.dist
= 160 ;默认的攻击距离 (在此距离之内攻击对手,对手可作出防御动作,超出这个距离就不能了)
proj.attack.dist
= 90 ;飞行道具的默认攻击距离
proj.doscale
= 0 ;设置为1使得飞行道具也受xscale和yscale影响
head.pos
= -5, -90 ;近似头部位置
mid.pos
= -5, -60 ;近似中部位置
shadowoffset
= 0 ;影子垂直偏移量像素值
draw.offset
= 0,0 ;玩家显示在屏幕上的x,y偏移量像素值,建议0,0.
[Velocity]
walk.fwd
= 2.4 ;向前走的速度
walk.back
= -2.2 ;向后走的速度
run.fwd
= 4.6, 0 ;向前跑x,y方向速度(y方向非0表示跳跃前进)
run.back
= -4.5,-3.8 ;向后小跳x,y方向速度
jump.neu
= 0,-8.4 ;正向上跳x,y方向速度
jump.back
= -2.55 ;向后跳x,y方向速度
jump.fwd
= 2.5 ;向前跳x,y方向速度
runjump.back
= -2.55,-8.1 ;跑动中跳跃 (可选)
runjump.fwd
= 4,-8.1 ;
airjump.neu
= 0,-8.1 ;空中跳跃 (可选)
airjump.back
= -2.55 ;
airjump.fwd
= 2.5 ;
air.gethit.groundrecover
= -.15,-3.5 ;地面受身状态的x,y速度 **MUGEN 1.0**
air.gethit.airrecover.mul
= .5,.2 ;空中受身状态x,y速度的乘数 **MUGEN 1.0**
air.gethit.airrecover.add
= 0,-4.5 ;空中受身的x,y速度偏移量 **MUGEN 1.0**
air.gethit.airrecover.back
= -1 ;空中受身按住向后键时给予x方向额外的速度 **MUGEN 1.0**
air.gethit.airrecover.fwd
= 0 ;空中受身按住向前键时给予x方向额外的速度 **MUGEN 1.0**
air.gethit.airrecover.up
= -2 ;空中受身按住向上键时给予y方向额外的速度 **MUGEN 1.0**
air.gethit.airrecover.down
= 1.5 ;空中受身按住向下键时给予y方向额外的速度 **MUGEN 1.0**
[Movement]
airjump.num
= 1 ;空中允许跳跃的次数(可选)
airjump.height
= 35 ;空中跳跃时应满足的最低高度 (可选)
yaccel
= .44 ;垂直方向加速度
stand.friction
= .85 ;站立时的摩擦系数
crouch.friction
= .82 ;蹲下时的摩擦系数
stand.friction.threshold
= 2 ;站立时如果玩家的速度降低到低于这个界限,他会停止运动 **MUGEN 1.0**
crouch.friction.threshold
= .05 ;蹲下时如果玩家的速度降低到低于这个界限,他会停止运动 **MUGEN 1.0**
air.gethit.groundlevel
= 25 ;指定一个Y方向位置,当下落中的玩家低于这个位置时被认为是落地了 **MUGEN 1.0**
air.gethit.groundrecover.ground.threshold
= -20 ;指定一个Y方向位置,当下落中的玩家低于这个位置时才能使用(地面)受身指令 **MUGEN 1.0**
air.gethit.groundrecover.groundlevel
= 10 ;指定一个Y方向位置,玩家进入地面受身状态到达此位置被认为触及地面 **MUGEN 1.0**
air.gethit.airrecover.threshold
= -1 ;指定一个Y方向位置,在此位置之上玩家可以使用空中受身指令 **MUGEN 1.0**
air.gethit.airrecover.yaccel
= .35 ;玩家在空中受身状态时的垂直加速度 **MUGEN 1.0**
air.gethit.trip.groundlevel
= 15 ;指定一个Y方向位置,玩家在被绊倒状态中到达此位置被认为触及地面 **MUGEN 1.0**
down.bounce.offset
= 0, 20 ;玩家从地面弹起的x,y偏移量 **MUGEN 1.0**
down.bounce.yaccel
= .4 ;玩家从地面弹起的垂直方向加速度 **MUGEN 1.0**
down.bounce.groundlevel
= 12 ;指定一个Y方向位置,玩家从地面反弹又落下,到达此位置被认为触及地面 **MUGEN 1.0**
down.friction.threshold
= .05 ;倒下时如果玩家的速度降低到低于这个界限,他会停止运动 **MUGEN 1.0**
;默认的胜利引语语种 (可选). **MUGEN 1.0**
;如果包含了此章节, 默认的胜利引语语种必须是英语.
[Quotes]
; 每个语种能指定100个胜利引语 (victory0 - victory99)
victory1 = "You must defeat Tu Shou to stand a chance."
victory2 = "You need a lot of training. Come back in ten years."
victory3 = "You look familiar. Did I see you on TV "
victory4 = "Your moves are too predictable. You want to learn Kung Fu Palm It's not for novices."
victory5 = "That was a good workout."
victory6 = "I want to challenge more skilled fighters."
victory7 = "What do you mean my girlfriend is in another temple "
;胜利引语替代语种 (可选).
;可以增加替代语种, 前面加上ISO 639-1 代码再加上".",例如"[ja.Quotes]"
;详情见mugen.cfg中语言设置
[ja.Quotes]
victory1 = "カンフ`突き手を破らぬ限り、お前に伽聊郡悉胜ぃ"
victory2 = "十年早いんだぞ"
victory3 = "お前はえがあるな.テレビにでも…?"
victory4 = "お前の婴は破りやすすぎる. なに、カンフ`突き手がえたいんだと? 素人にはo理だぞ"
victory5 = "ふ`. いい汗だった"
victory6 = "もっとい相手に挑椁筏郡"
victory7 = "なんだと!彼女はここにもいないと?"