AfterImage

实现玩家的残影效果.
人物的画面存入一个历史缓存区,一段时间之后作为残影被显示出来.

必要参数:

可选参数:
time = duration(整型)
指定残影将被显示的帧数.设置-1将被永久显示.默认值为1.

length = no_of_frames (整型)
设置画面历史缓存区的容量.历史缓存区将容纳no_of_frames幅人物最近保存的画面.
假设timegap和framegap是常数,增加长度能增加一段时间中残影显示的数量和"寿命"(缺少更好的词来形容).
最大长度是60,默认是20.

palcolor = col (整型)
见下方.

palinvertall = invertall (布尔型整数)
见下方.

palbright = add_r, add_g, add_b (整型)
见下方.

palcontrast = mul_r, mul_g, mul_b (整型)
见下方.

palpostbright = add2_r, add2_g, add2_b (整型)
这些参数决定了应用到所有残影上的色表效果.
首先,色彩等级通过palcolor的值调整,然后如果palinvertall的值是非0则颜色会反向.
然后,palbright分量增加到玩家色表的相对应分量之上,每一分量乘以相对应的palcontrast分量除以256,最后加上palpostbright的分量.
palcolor取值范围是0(灰度)到256(正常色).例如,如果人物色表上的红色分量记作pal_r,那么残影色表上红色分量就是(pal_r + add_r) * mul_r / 256 + add2_r,假定palcolor和palinvert保留默认值.
palcolor有效值为0-256,palbright和palpostbright的分量有效值为0-255,palcontrast分量的取值为非负整数.

默认值为:
palcolor = 256
palinvertall = 0
palbright = 30,30,30
palcontrast = 120,120,220
palpostbright = 0,0,0

paladd = add_r, add_g, add_b (整型)
见下方.

palmul = mul_r, mul_g, mul_b (浮点型)
这些参数指定了多次应用到残影连续画面的色表效果.
在一个色表效果的应用中,首先paladd分量被加到残影的色表上,然后此分量乘以palmul的分量.
这些效果应用方式如下:
最新的残影画面没有效果,第2新的残影画面应用1次,第3新的残影画面应用2次,等等.
paladd分量有效值为0-255,palmul乘数有效值为任何非负浮点数.

默认值为:
paladd = 10,10,25
palmul = .65,.65,.75

timegap = value (整型)
保存玩家画面至历史缓存区并作为残影显示 此过程中跳过的画面数.
默认值是1(不跳过任何画面).
如果每3幅画面保存一次(举个例子),你将使用timegap = 3.

framegap = value (整型)
历史缓存区中每value幅画面将被当成残影显示.
例如,如果framegap = 4(默认值),则第1幅,第5幅,第9幅...历史缓存区中的画面将被当做残影显示.

trans = type (字符串型)
指定残影的透明模式.有效值类型为"none"(不透明),"add","add1","sub".默认为"none" (详见trans控制器)

示例: